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Mishra’s Factory: la historia detrás de una de las tierras más curiosas de Magic

Magic

Challas con Historia #001

Hay cartas que uno puede tener durante años en una caja y nunca detenerse realmente a mirarlas.

No necesariamente son las más caras, ni las más poderosas, ni las que aparecen constantemente en los mazos que vemos actualmente.

Pero algunas tienen algo diferente.

Tienen historia.

Mishra’s Factory es una de ellas.

A primera vista, parece una tierra bastante sencilla: produce maná incoloro y puede convertirse temporalmente en una criatura. Pero detrás de esas habilidades hay una carta que apareció en los primeros años de Magic: The Gathering, ayudó a establecer todo un concepto de diseño y que, casi tres décadas después, recibió una reinterpretación dentro de The Brothers’ War.

Esta es la historia de una fábrica que nunca dejó de trabajar                    Mishra's Factory (Light Green Background) [Antiquities]

⚙️ Todo comenzó en Antiquities

Mishra’s Factory apareció originalmente en Antiquities, la segunda expansión de Magic: The Gathering, publicada en 1994.

Antiquities estaba centrada en los artefactos y en la historia de Urza y Mishra, los dos hermanos cuya rivalidad desembocaría en la Guerra de los Hermanos.

Dentro de ese contexto aparecieron varias cartas relacionadas directamente con ambos personajes y con las máquinas que construyeron durante el conflicto.

Entre ellas estaba Mishra’s Factory.

Pero aunque la carta formaba parte de una historia sobre una guerra entre dos hermanos, su importancia terminaría extendiéndose mucho más allá del lore de Dominaria.

Su verdadero impacto estaría en algo aparentemente mucho más sencillo:

una tierra que podía convertirse en criatura.

🤖 Una tierra que también puede ser una criatura

Aquí es donde Mishra’s Factory empieza a ponerse interesante.

Normalmente esperamos que una tierra haga una cosa: producir maná.

Mishra’s Factory hace eso:

{T}: Agrega {C}.

Hasta ahí, todo normal.

Pero después viene la parte especial:

{1}: Mishra’s Factory se convierte en una criatura artefacto Assembly-Worker 2/2 hasta el final del turno. Sigue siendo una tierra.

Es decir, pagando solamente un maná, nuestra tierra puede convertirse temporalmente en una criatura.

Y todavía hay más.

Mishra’s Factory también puede girarse para darle +1/+1 a una criatura Assembly-Worker hasta el final del turno.

¿Y qué pasa si la propia Factory se convirtió en un Assembly-Worker?

Puede utilizar su propia habilidad.

Así que podemos hacer esto:

Mishra’s Factory → {1} → criatura 2/2 → +1/+1 → criatura 3/3.

De pronto, aquella tierra que estaba tranquilamente produciendo maná puede convertirse en una criatura 3/3.

Y existe una interacción defensiva especialmente interesante.

Si utilizamos Mishra’s Factory como criatura para bloquear, después de declarar bloqueadores podemos activar su habilidad para darse +1/+1.

Eso significa que puede bloquear como una 3/3.

No es una interacción que estemos inventando mirando la carta: Wizards la menciona explícitamente al explicar por qué una futura versión de Mishra’s Factory fue diseñada de otra manera.

🏭 La primera “manland”

Hoy existe un término que probablemente muchos jugadores de Magic conocen:

manland.

Se utiliza para describir una tierra que puede convertirse en criatura.

Mishra’s Factory fue fundamental para establecer ese concepto.

De hecho, cuando Mark Rosewater habló sobre la evolución del diseño de Magic, describió a Mishra’s Factory como la primera creature-land.

Y no se quedó ahí.

Rosewater explica que el diseño tuvo un impacto tan fuerte que terminó definiendo cómo se diseñarían muchas de las tierras criatura que aparecerían posteriormente. Incluso relaciona directamente a Mishra’s Factory con el desarrollo posterior de cartas como Treetop Village y con la temática de tierras criatura de Worldwake.

Esto es importante porque demuestra que Mishra’s Factory no fue simplemente una carta curiosa de 1994.

Ayudó a establecer un lenguaje de diseño que Magic continuaría utilizando durante décadas.

Y todavía hoy podemos encontrar tierras que funcionan bajo una idea similar.

Celestial Colonnade | Worldwake | Modern | Card KingdomTreetop Village [Urza's Legacy]

🍂 Una fábrica que cambia con las estaciones

Ahora llegamos a una de las curiosidades más bonitas de Mishra’s Factory.

Si buscas la versión original de Antiquities, probablemente encuentres algo extraño.

Hay cuatro Mishra’s Factory diferentes.

No porque tengan habilidades distintas.

No porque sean cartas distintas.

Sino porque tienen cuatro ilustraciones diferentes.

Cada una representa la fábrica durante una estación del año:

🌱 Primavera
☀️ Verano
🍂 Otoño
❄️ Invierno

Wizards confirma que Antiquities utilizó cuatro ilustraciones para Mishra’s Factory y que cada una representaba la fábrica durante una estación diferente.

Esto hace que la carta tenga una particularidad muy entretenida para los coleccionistas.

No existe simplemente “la Mishra’s Factory de Antiquities”.

Existen cuatro versiones artísticas de aquella impresión original.

Antiquities 4x Mishra's Factory #2

🎨 La misma fábrica, cuatro escenarios

Las cuatro versiones originales fueron ilustradas por Kaja Foglio y Phil Foglio.

Y la idea resulta especialmente interesante cuando uno mira las cartas juntas.

La fábrica es esencialmente la misma.

Pero cambia el entorno.

Cambian los árboles.

Cambian los colores.

Cambia la atmósfera.

Y cambia completamente la sensación que transmite la ilustración.

Es un pequeño ejemplo de algo que Magic ha hecho muchas veces a lo largo de su historia: utilizar el arte para ampliar la identidad de una carta sin cambiar sus reglas.

En este caso, tenemos cuatro representaciones de un mismo lugar.

La fábrica sigue trabajando durante todo el año.

Mishra's Factory playmat signed by Phil and Kaja Foglio for sale

🤖 ¿Y qué demonios es un Assembly-Worker?

Hay otro detalle que puede pasar fácilmente desapercibido.

Cuando Mishra’s Factory se convierte en criatura, no se transforma simplemente en una criatura genérica.

Se convierte específicamente en un:

Assembly-Worker.

Ese pequeño detalle terminó teniendo vida propia dentro de Magic.

Años después, el concepto volvería a aparecer en otras cartas.

Por ejemplo, cuando se diseñó Urza’s Factory para Time Spiral, el equipo de diseño buscó una conexión con Mishra’s Factory.

Mark Rosewater explicó que Mishra’s Factory era una de las tierras icónicas de Antiquities y que el equipo decidió utilizar precisamente los Assembly-Workers para conectar las dos cartas.

La idea tenía además sentido desde el punto de vista narrativo: Urza y Mishra habían pasado buena parte de su historia copiándose e intentando superar las invenciones del otro.

Así, una pequeña criatura que originalmente aparecía en una habilidad de Mishra’s Factory terminó convirtiéndose en una especie de hilo conductor entre diferentes cartas relacionadas con los hermanos.

Assembly-Worker Token | Time Spiral Remastered | Card KingdomUrza's Factory

🔧 La Factory siguió apareciendo en el diseño de Magic

La influencia de Mishra’s Factory tampoco terminó con las primeras expansiones.

Wizards ha utilizado el concepto de la carta como referencia en diferentes momentos.

Un ejemplo especialmente curioso es Self-Assembler, de Kaladesh.

Mark Rosewater explicó que Self-Assembler fue diseñado como un “time spiral card”: una carta que funciona como un guiño nostálgico a una carta antigua.

¿Y a cuál hace referencia?

Precisamente a Mishra’s Factory.

La conexión está en que Self-Assembler pertenece al mismo concepto de Assembly-Workers que nació con aquella carta de Antiquities.

Es uno de esos pequeños detalles que hacen que el universo de Magic resulte tan interesante cuando uno empieza a mirar las cartas más allá de su coste de maná.

Una idea puede aparecer en una carta de 1994 y reaparecer de formas inesperadas muchos años después.

Self-Assembler (Kaladesh)

🏗️ 28 años después: Mishra’s Foundry

Y entonces ocurrió algo que parece casi inevitable cuando una carta se vuelve tan importante.

Magic regresó a la Guerra de los Hermanos.

En 2022 se publicó The Brothers’ War, un set que volvió directamente al conflicto entre Urza y Mishra.

Y entre las cartas del set apareció:

Mishra’s Foundry.

El nombre ya debería despertar sospechas.

Y cuando uno lee la carta, la conexión es evidente.

Mishra’s Foundry también puede convertirse en una criatura.

También está relacionada con los Assembly-Workers.

Y también representa una reinterpretación del concepto original de Mishra’s Factory.

Pero hay una razón por la que Wizards no se limitó a volver a imprimir la Factory original.

Mishra’s Factory era demasiado poderosa para Standard.

Wizards explicó que Mishra’s Foundry fue diseñada precisamente como una reinterpretación de Mishra’s Factory, pero ajustada al nivel de poder que buscaba el formato.

Y aquí aparece un detalle fascinante.

Recordemos que la Factory original podía bloquear como una 3/3:

  1. Se convierte en 2/2.
  2. Bloquea.
  3. Se gira para darse +1/+1.
  4. Termina siendo una 3/3.

Los diseñadores querían evitar que la nueva versión tuviera exactamente esa capacidad defensiva.

Por eso Mishra’s Foundry fue diseñada para que su habilidad de aumentar el tamaño de los Assembly-Workers funcionara sobre Assembly-Workers atacantes.

La nueva versión está mucho más orientada al ataque.

Es una pequeña modificación, pero muestra algo interesante:

Mishra’s Foundry no es simplemente una carta parecida a Mishra’s Factory. Es una respuesta moderna a un diseño que ya tenía casi treinta años.

Mishra's Foundry · The Brothers' War (BRO) #265 · Scryfall Magic: The Gathering Search

Entonces, ¿por qué nos interesa una “challa”?

Cuando uno abre una caja de cartas, es bastante fácil mirar primero las raras, las míticas o aquellas cartas que sabemos que tienen algún valor.

Pero esa es precisamente una de las cosas que nos gustan de Magic.

Hay cartas que pueden pasar años dentro de una carpeta sin que nadie se detenga realmente a mirarlas.

Y algunas tienen historias increíbles.

Mishra’s Factory es un ejemplo perfecto.

Una tierra de Antiquities.

Una de las primeras grandes tierras capaces de convertirse en criatura.

Cuatro ilustraciones diferentes.

Un tipo de criatura que continuó apareciendo en otras cartas.

Una influencia enorme en el diseño de las llamadas manlands.

Y, casi treinta años después, una reinterpretación moderna en The Brothers’ War.

Todo eso está dentro de una carta que, a primera vista, podría parecer simplemente otra tierra vieja.

Y precisamente por eso nació Challas con Historia.

Porque no siempre hace falta encontrar una carta cara para encontrar algo interesante.

A veces basta con mirar un poco más de cerca.

Porque en Magic: The Gathering

Hasta las challas tienen historia.

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